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Samurai Shodown III
- Blades of Blood -
Género Lucha
Número de fases 12
Niveles de dificultad 4
Jugadores 1 - 2
Continues 4
Duración '1 Credit' 25 minutos
Memory Card
Trucos


Tenemos ante nosotros una nueva entrega de la saga la cual recordemos, se basa en lucha de espadas en el Japón feudal. Samurai Shodown III introdujo muchos cambios, y tanto fue así, que en su momento no dejó indiferente a nadie. Incluso hoy, o gusta mucho, o desagrada. No suele haber un término medio.

Los personajes son los siguientes: tenemos a los conocidos Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Galford, Genjuro, Kyoshiro y Hanzo, y haciendo su debut, Hizame Shizumaru, Basara, Gaira Caffeine, Rimururu y Amakusa (jefe de Samurai Sshodown). En conjunto hacen un total de 12 personajes seleccionables más el jefe final.

La trama nos cuenta que Zankuro Minazuki, conocido como “The Demon”, campa a sus anchas, acabando con poblados enteros y asesinando a todo aquel que se cruza en su camino. Se cuenta que en una ocasión atacó una aldea, matando a todos sus habitantes excepto a uno, un niño pequeño. El motivo por el cual tan sanguinario personaje no pudo acabar con un simple niño, es un misterio. Pasaron los años, y aparecen 12 luchadores, maestros todos ellos en el manejo de la espada, los cuales solo persiguen un objetivo: conseguir la cabeza de Zankuro.






Lo primero que llama la atención del apartado gráfico es que se ahonda en ese clima de desasosiego y tensión que suponían los duelos con espada, ya que como es lógico, al ser combates a muerte, significaba que uno de los dos rivales iba a morir. Pensando en esta premisa, SNK se centró en un ambiente de tensión entre los dos luchadores, una situación más personal que no en las entregas anteriores, abandonando por tanto esa ambientación donde parecía que las peleas eran un espectáculo para un público presente en la mayoría de escenarios. En esta ocasión, la mayoría de veces contaremos únicamente con la presencia de nuestros dos luchadores, no habiendo nadie más.

Pero que los escenarios sean más bien solitarios no significa que nos vayamos a encontrar con unas localizaciones vacías y sin vida, al contrario, podremos ver algunos detalles que se nos quedarán grabados en la retina para siempre. Ejemplos de esto hay muchos, pudiendo destacar los niños jugando en el escenario de Genjuro los cuales son llevados con prisa a casa por su madre, o el escenario de Basara, donde vemos una casa iluminada por unas velas las cuales se apagan en mitad de la pelea.






También contaremos con la posibilidad de destrozar partes del decorado, cosa que añade interés. Además, y no menos importante, es que cada personaje tendrá asignado un escenario concreto.

Los sprites son otro de los puntos fuertes. Todos han sido redibujados desde cero, han aumentado de tamaño, y se les ha dado un look mucho más realista y menos “cartoon” que lo visto con anterioridad. No queremos que se nos malinterprete. El dibujo general en Samurai Shodown I y II no era ni mucho menos malo. Pero si que es cierto que a pesar de que SNK quisiera simular con más o menos fidelidad este tipo de peleas, ese estilo de dibujo no permitía alcanzar el nivel de realismo que se alcanza en este título.

Las animaciones son otro de los puntos a tener en cuenta, puesto que a los sprites se les ha dado una suavidad de movimientos que mejoran con creces todo lo visto en la segunda parte. El trabajo hecho con los sprites es en definitiva, un punto y aparte en lo que a diseño de personajes y programación de animaciones se refiere, y tal es así el nivel de acabado, que SNK reutilizaría estos sprites para crear nada menos que las tres partes restantes de la saga.






En cuanto al sonido, nos encontramos con un apartado correcto que casi está a la altura del trabajo realizado en los gráficos. Los efectos van a ser todo lo contundentes que el jugador pudiera desear, destacando sobre todo los sonidos que simulan cortes en la carne, o las voces durante los combates. En este sentido escucharemos algunas voces que realmente muestran la tensión de las peleas, pero también otras que se alejan de este ambiente tan formal, como por ejemplo la correspondiente a Galford.

Las melodías son muy variadas tanto en ritmos como en calidad. En cuanto al ritmo, nos encontraremos con algunas muy tranquilas, siendo la tónica general, pero también otras más aceleradas que ayudan a que el jugador se zambulla aún más en este ambiente de peleas a muerte. La instrumentación será siempre la propia de la época feudal, con mucha flauta y percusiones tranquilas, pero dentro de este género por lo menos escucharemos algunos cambios que bastan para que no resulten repetitivas. Desgraciadamente no todo es positivo, pues a pesar de encontramos auténticas joyas de la composición, como las melodías correspondientes a Galford o Basara, también encontraremos otras ridículamente mediocres, como las correspondientes a Rimururu o Amakusa.




   



Este es el punto donde las opiniones se vuelven dispares. Samurai Shodown III introduce una mecánica bastante novedosa, comenzando con sus controles. Para empezar, elimina el engorroso sistema anterior para dar paso a otro más intuitivo el cual permitirá en principio equilibrar las capacidades de ataque de nuestros personajes. Dispondremos de tres tipos de espadazo, y uno de patada. Estos son los controles básicos:

Acción Botón
Corte débil
Corte medio
Corte fuerte
Patada
Esquivar (lejos del rival)
Paso detrás del oponente (estando muy cerca) +
Cargar barra POW
Ataque en salto +
Coger arma y lanzar (sin arma)
Bloquear con aturdimiento (con arma)
Romper guardia / +
Barrido con patada +
Patada estática +
Patada débil +
Correr
Retirada

También se añaden dos modalidades de combate para cada uno de los luchadores, llamados Shura/Slash y Rasetsu/Bust (denominaciones inglesa y japonesa, respectivamente). Cada uno de ellos nos proporcionará un set de movimientos diferentes, aunque eso si, en ocasiones cuesta bastante distinguir qué movimientos son los que realmente cambian, algo que se mejoraría sustancialmente en Samurai Shodown IV.






En cuanto al motivo por el cual los jugadores no se ponen de acuerdo de si es o no un título que vale la pena, viene dado por varios motivos. El principal sobretodo, y donde radican la mayoría de quejas, es que la CPU tiene casi siempre las de ganar durante los combates, pudiéndonos quitar a veces, algo más del 50% de la barra con un solo ataque.

Así son las luchas de espadas, y el caso es que SNK ha intentado simular lo más fielmente posible este tipo de combates. Sin embargo, nos encontraremos con “fallos” inexplicables, destacando la prolongada exposición a un ataque del rival en el caso de que fallemos un Special, sobretodo si estamos hablando de rivales realmente rápidos, como Rimururu.

Otro de los problemas que encontramos es la posibilidad de realizar combos infinitos, y no precisamente de manera complicada, sino más bien al contrario. Incluso si hablamos de luchas versus, dicha facilidad es tal, que los jugadores medianamente experimentados tendrán que negociar previamente si es un movimiento válido o no.

Por último y no por ello menos importante, es el problema que existe en ocasiones, relacionado con la detección de colisiones. Casos como ciertos contraataques, o luchar contra uno u otro luchador, harán que aparezca este problema, lo cual puede llevar en un primer momento a una sensación de frustración. Con el tiempo, dicha sensación puede pasar a utilizarse de manera positiva si nos tomamos el juego como un reto aún más desafiante, pero no se puede negar que el problema está allí, es algo que no se puede obviar.







Sin entrar demasiado en lo que podrían ser los gustos de los jugadores, nos ofrece unas peleas las cuales al tratarse de una simulación arcade de lucha con espadas, éstas concluirán muy rápido, tanto que puede que acabe pareciendo un título que no permite profundizar demasiado en la jugabilidad. Por contra a esto y a los demás problemas expuestos antes, Samurai Shodown III es la antesala del sistema de juego que maduraría en la siguiente entrega, y no por ello debemos pensar que es malo. Nos ofrece de sobras horas de diversión, con una ambientación a la altura, amén de unos sprites elaborados concienzudamente y con unas animaciones de infarto.

Merece ser jugado cada cierto tiempo, no tanto para disfrutar de su jugabilidad, sino de sus restantes cualidades técnicas. No se puede negar que SNK dedicó mucho esfuerzo en su creación, y es algo que se nota en cada píxel.






Lo Mejor  

- La ambientación en general, muy conseguida.

Lo Peor  

- Algunos problemas relacionados con la detección de colisiones.
- Cierto desequilibrio en los combates contra la CPU.

Alternativas  

Cualquiera de las anteriores entregas de la franquicia nos hará pasar momentos muy entretenidos, destacando sobretodo las dos primeras por ser las más arcade, así como la cuarta, más evolucionada.

 



Activar sangre:
Ir al menú de opciones, situarse sobre "Exit" y pulsar simultáneamente + + + .

Jugar como Minazuki Zankuro:
Seleccionar el Versus Mode. En la pantalla de selección de personaje, mantener pulsado el botón y situarse en los siguientes luchadores, por este orden: Haohmaru, Genjuro, Basara, Kyoshiro, Ukyom Rimruru, Haohmaru, Shizmarum Nakorurum Hanzo, Amakusa, Gaira, Galford, Shizmaru. Estando sobre Shizmaru, dejar que el contador de tiempo llegue a "03", y entonces pulsar + . Minazuki Zankuro aparecerá en la fila inferior de luchadores.

Desbloquear el Blood Mode:
Ir al menú de opciones y seleccionar Japón como país.


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