Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Jue, 07 Abr 2016, 00:59

¿Sólo seis?

Puedes abrir el GIF en un programa de retoque fotográfico y ver cuantos cuadros diferentes hay, es cierto que algunos se repiten pero yo diría que son más de seis.

Si, seguro que tiene sus trucos evidentemente pero no solo se trata de dibujar los gráficos, también hay que hacer el desarrollo del personaje, tener claro el tipo de movimientos que va a realizar tal personaje, el estilo de lucha y mil cosas que seguro se me escapan.

No sé si será una tarea titánica pero desde mi desconocimiento pienso que cada juego debió ser una pesadilla por lo complejo del proceso de desarrollo y realización.

Me encantaría algún video donde se viera el proceso de creación de algún juego de SNK aunque fuese en inglés.

¿Sabes si hay algo de eso? Debe ser flipante.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor akirasan » Jue, 07 Abr 2016, 21:56

Solo seis, puedes contarlos. Si lo abres con Photoshop hay 20 y pico porque muchos son el mismo frame para darle más lentitud, pero los que son el mismo no se tienen que dibujar de nuevo (obviamente).
Además piensa que esos sprites son pequeñísimos, por lo que la cantidad de píxels a dibujar es poca y el tiempo de creación de un personaje completo puede ser de una semana a un mes, ya que tienen a varias personas haciendo personajes.

No conozco vídeos de estudios haciendo juegos, menos de SNK, en la época no creo que eso estuviera muy valorado (bueno, ahora tampoco). No creas que es algo súper divertido, por lo general el diseñador te pasa los bocetos y algún concept art del personaje, junto con los bocetos de los movimientos frame a frame y tú tienes que hacer la digitalización.

Creo que desde cierto año, SNK usaba personajes renderizados en 3D y luego los pasaba a sprites, donde es más evidente es en los últimos KOF para nueva generación, ahí se ahorran una cantidad de trabajo bárbara, y aún así es mucho curro.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Vie, 08 Abr 2016, 09:26

Que curioso.

Aun siendo seis frames sigue siendo un curro impresionante.

En 3D es distinto, tu tienes una figura en una pose inicial, mueves su esqueleto a la pose final y el programa se encarga de generar el movimiento intermedio, bueno, más o menos, también tiene su cosa pero lo veo más sencillo que dibujar cuadro a cuadro.

Dibertido sé que no es pero siempre me ha llamado la atención lo relacionado con el diseño grafico y animación. La magia de convertir un montón de líneas de código en un personaje que responde a las pulsaciones de un mando.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor PSICODROMO » Vie, 08 Abr 2016, 09:36

Kaede mírate algún capítulo de Tom y Jerry eso si que tiene curro, y muchos mas frames que un videojuego, o si quieres de Pingu aunque sea con plastilina también vale :D
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Vie, 08 Abr 2016, 10:43

:lol:

Qué malo eres.

Hasta donde yo sé Tom y Jerry se dibujaban a mano, cuadro a cuadro. Si que tiene un meritazo.

Y las animaciones de los muñecos de plastilina, tienes que estar "modelando cada frame" e ir haciendo cada foto.

Por suerte ya esta técnica de animación está en desuso a favor del 3D.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor akirasan » Vie, 08 Abr 2016, 15:19

La animación 3D se basa en marcar los keyframes y la animación intermedia que se autocalcula es la interpolación, que no siempre sale como uno quiere y a veces toca entrar en este proceso y hacer ajustes en algo llamado "curvas" que son los índices de movimiento. No es nada fácil ni es rápido, es simplemente diferente a hacer animación 2D.

No comparéis la animación de dibujos animados con un videojuego, la base es la misma pero en un videojuego (y más los de antes) tienen que tener en cuenta sobre la máquina que va a funcionar y que ésta sea capaz de manejar esa información. Por eso pasan cosas como que AOF tiene personajes enormes pero con pocos frames y sin embargo Garou tenga personajes pequeños con muchísimos frames, la memoria juega un papel crucial en este proceso y la animación de dibujos no tiene este problema.
La animación de Pingu es stop motion, lo mismo que se usó en Pesadilla Antes de Navidad y otras similares, que también es otra técnica de animación muy diferente, muy complicada y sobre todo muy laboriosa.

Si te gusta la animación muy bien hecha y a la vez una gran calidad de dibujo, puedes ver ciertas películas anime como Vampire Hunter D Bloodlust, Ghost in the Shell o Metropolis, por mencionar algunas; son antiguas pero de calidad sublime. Y las de Disney también tienen una gran calidad, pero ahí se nota que hay presupuesto.

Creo que nos hemos desviado un poco del tema del hilo :lol:
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor PSICODROMO » Vie, 08 Abr 2016, 15:30

hablando de sprites y de frames y sin quererlo hemos encontrado un punto en común entre el Last Resort, Tom y Jerry, Pingu o Diseny, que es la enorme calidad y trabajo con que todos ellos fueron hechos frame a frame, algo que muchas veces se hecha de menos a dia de hoy.
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