Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

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Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor PSICODROMO » Jue, 31 Mar 2016, 13:43

Recientemente ha sido dumpeada la rom del prototipo del Last Resort, la rom es perfectamente jugable con la última versión de MAME 0.172.

http://s000.tinyupload.com/index.php?fi ... 6876870116

Dejo un listado en inglés extraído de otro foro con las diferencias que tiene respecto a la versión final.


There are some very significant differences in this version. While it doesn't appear to be that fabled prototype free of slowdown, this version is playable to the end but is lacking some of the polish and balance found in the final version.

* One of the biggest changes in this version are the bullets that the droid unit fires. They're graphically different and fire a lot SLOWER than they do in the prototype version. Not a good thing as it makes it harder to destroy stuff.
* Default high scores are completely different for whatever reason. 1st place is 218,200 and 10th place is 48,500, whereas on the prototype 1st place is 196,600 and 10th place is 15,400, and yes the scores inbetween are different too. So it's easier to rank in but you still pretty much have to reach stage 5 just to beat the default high score, especially with other changes in the scoring and enemy layout.
* Extra lives are awarded at 20,000 and 60,000 by default, instead of 60,000 and 130,000. A little more forgiving to the average player, even if the first stage doesn't feel as easy (more on that later)
* Stage 1 - the first waves of enemies look completely different, and don't eject dudes into the air after you kill them. Booooo!
* Stage 1 - no points for destroying the cars on the ground, and there seem to be less of them.
* Stage 1 - the enemy formations that "materalize" into the screen are way different, and they take multiple shots to kill instead of one shot. The midboss tank appears way sooner while the materializing enemies are still showing up in waves, which is very irritating and actually caused a death on my first try because I didn't see one appearing near the bottom of the screen when I was trying to shoot the tank. This is very bad game balance for the first stage of the game so it's good that they toned it down in the final.
* First boss is pretty much the same but bosses in this prototype version do not have those "extra" enemies that come out from the right side of the screen and track where you are and generally take a lot of hits before dying. I theorize that these enemies were added to the final version to prevent people from camping in safe spots on bosses, as their appearances are time-based and since they take a lot of damage they force you to move around on the screen.
* Stage 2 - not as different as stage 1. The "generator" enemies produce fewer enemies and they're only worth 100 points a pop instead of 300. There is an extra set of human guys sitting in pods firing lasers before you reach the second half of the stage. Rest of the stage seems about the same, including the boss.
* Stage 3 - also not very different. The enemies that the ship at the beginning of the stage launches out take multiple shots to destroy instead of one shot. Not sure if the ship fires more homing missiles too? Felt like it but I could be wrong. Rest of the stage seems about the same, including the boss which is way easier when you don't have to worry about the "anti-camping" enemies.
* Stage 4 - some differences here. The enemies at the beginning that walk on the top and bottom of the screen seem to have less delay between their shots. The pods that open up and fire lasers to the left and right also have way less delay before they fire their lasers. The part halfway through that makes you dodge columns coming up from the ceiling and ground is harder - some of the columns come out WAY faster, and as a result it changes the timing on the safe spots if you're used to the final version. After that, the section with no environments to crash into that has enemies flying around that release little circular things that drop powerups, these enemies actually seem to die faster than in the final? A rare occurence of enemies that have less HP. The timing on the boss is slightly different before it opens up to reveal its weak points. And the weak points are colored yellow instead of green...?
* Stage 5 - first half of the level is pretty similar. The part where you go in the ship and the robots that "walk" in from the corridor might take a little bit of damage but I'm not 100% sure. When you reach the top-right point of the mothership, the turret firing bullets in an up-right direction fires them WAY faster which is a problem if you can't destroy it in time. Circling back around to the bottom part of the mothership, enemies released from generators again take multiple shots to destroy instead of one shot. The asteroid rush before reaching the last boss is WAAAAAAY THE FUCK HARDER HOLY SHIT. The asteroids fly out at nearly double speed AND take more damage. Fucking insane! I had to savescum this just to figure out how to get through this part without dying because you can't do the same pattern even when you're fully powered up. This part is some bullshit. After that, it feels like the lasers on the enemies right before the last boss move slower, but that may have been a rank thing from me dying on the asteroid rush lol. Last boss seems pretty much identical, no anti-camping enemies makes it easier, etc.
* Didn't notice any change in the ending text. Didn't play through the second loop so I'm not sure what changes there are in the second loop, or if the staff roll that appears after clearing the second loop is different.
Última edición por PSICODROMO el Jue, 31 Mar 2016, 16:37, editado 1 vez en total
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Re: Dumpeada la rom del prototipo del Last Resort

Notapor Kaede » Jue, 31 Mar 2016, 15:46

Wow, tiene buena pinta.

Una cosa, mi inglés no da para mucho:

Dice que el proto sufre de menos relentizaciones que la versión final o lo entendí mal???
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor PSICODROMO » Vie, 01 Abr 2016, 09:58

el proto no tiene ralentizaciones, lo pulieron mas que la versión final :thumbup:
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Vie, 01 Abr 2016, 11:18

Si, es por eso que pensé que lo había entendido mal. Me parece extraño.

¿Cómo es posible que la versión final funcione peor? :O :callado: :?:
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor PSICODROMO » Vie, 01 Abr 2016, 11:45

pues porque muy posiblemente añadieron cambios de última hora y se introdujeron los códigos de cualquier manera o sin testear si generaban slowdown, el resultado final hace que la versión definitiva sufra ralentizaciones

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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Vie, 01 Abr 2016, 12:28

Curioso, pues precisamente una de las pocas pegas que le veo a este gran juego son las relentizaciones.

Cambios de última hora, se podían haber estado quietos y no tocar nada. Estos jefes...

A ver si hay suerte y aparece dumpeada la rom del proto del Metal Slug 2 :lol:
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor PSICODROMO » Vie, 01 Abr 2016, 13:02

el caso del Metal Slug 2 es distinto, los de Nazca solo hacian una versión, la cual mimaban y pulian hasta el último detalle hasta tener el juego terminado. El problema vino cuando ensamblaron el cartucho en SNK y utilizaron de unas memorias de primera hornada que se hacian algo lentas para los tiempos de acceso y ancho de banda que requiere todo un Metal Slug 2, a la vez que los de Nazca exprimieron al máximo la primera versión del motor gráfico de juego, para el Metal Slug X en adelante ya utilizaron un motor nuevo que consumia menos recursos a la máquina. La suma de ambos factores hizo que el juego sufriera de mucha ralentización. Para no defraudar a los fans se sacaron el X de la manga, con memorias de nueva hornada y motor gráfico nuevo, que no deja de ser prácticamente el mismo juego que el 2, aunque a mi me sigue gustando mas el 2 que el X. Por suerte a dia de hoy tenemos un parche que lo hace bastante mas fluido, o si lo juegas en una PS2 no tiene ralentización alguna.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Vie, 01 Abr 2016, 22:54

Realmente no sé como fué la cosa pero no creo que sea problema de las memorias de los cartuchos.

Te explico, hace tiempo pregunté por la rom del Metal 2 y me dijeron que efectivamente tiene bastantes relentizaciones aún usando memorias modernas mejores que las que usaban los de SNK por aquel entonces.

Lei en el foro, no doy con el post ahora, que con el Metal 2 cometieron una serie de errores de programación de forma que se duplicaban los frames o algo así. No entiendo de tecnicismos pero supuestamente el parche eliminaba esos fallos de programación y que por eso iba mejor aunque no del todo ya que me han comentado que no elimina las relentizaciones al 100% y aunque hay mejoras, el mismo parche produce errores de sonido.

Nunca he conseguido hacer funcionar el parche en emulador pero me da un tanto igual ya que el Metal 2 en emulador no tiene relentizaciones por lo que no tiene sentido usar el parche en emu.

Si, yo también prefiero en 2 antes que el X, es más, el 2 es mi favorito de la saga aunque no pueda jugarlo en consola.

El X es lo mismo pero no es exáctamente igual al 2 ya que además de corregir las relentizaciones hicieron cambios tanto en los decorados como con los enemigos como ya sabrás...

... y al final tiene relentizaciones. :lol:

Aunque no tantas como el 2. Estaría bien que sacaran un metal 2 en Wii sin relentizaciones y alguien lo porte a AES como ya pasó con otro juego.
Última edición por Kaede el Mar, 05 Abr 2016, 15:49, editado 1 vez en total
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor PSICODROMO » Sab, 02 Abr 2016, 10:49

el Metal 2 a 2 jugadores hay momentos que se vuelve injugable, a la que empiezas a coger armas como machines guns, flame shots o enemy chasers con los 2 jugadores no pasa de 5 frames. Con 1 jugador aún es sufrible. El X comparado con el 2 apenas tiene ralentizaciones, que todos las tienen, pero no son muy grandes y en solo ciertos puntos.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Sab, 02 Abr 2016, 17:08

Si, si, lo sé.

Lo que me llama la atención es lo que has comentado de que el problema lo causa la de velocidad de las memorias del cartucho...

Eso si, el Metal 2 en emulador tiene cero relentizaciones y lo mejor: Es la misma rom que el original, quiero decir, no está modificada. Aunque claro, en el programa habrán hecho algo que se salta las relentizaciones.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor PSICODROMO » Dom, 03 Abr 2016, 20:57

me suena haber leído algo hace tiempo de que las memorias que utilizaron en el cartucho tenían algo que ver, pero tienes razón si fueran las memorias correria algo mejor en un multijuegos MVS por ejemplo, ya que utiliza memorias mas modernas, y lo tengo tanto original como en multijuegos y las ralentizaciones son idénticas, vamos que las memorias no influyen para nada. Definitivamente fue un fallo de programación.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor ulyses31 » Dom, 03 Abr 2016, 21:38

PSICODROMO escribió:me suena haber leído algo hace tiempo de que las memorias que utilizaron en el cartucho tenían algo que ver, pero tienes razón si fueran las memorias correria algo mejor en un multijuegos MVS por ejemplo, ya que utiliza memorias mas modernas, y lo tengo tanto original como en multijuegos y las ralentizaciones son idénticas, vamos que las memorias no influyen para nada. Definitivamente fue un fallo de programación.


Así es, tal como comentas al igual que Kaede, se trata de un fallo de programación que causa que el framerate pueda llegar a bajar muchísimo, se comentaban 7,5 frames por segundo lo que lo hace casi injugable.

El parche mejora muchísimo estos valores en partidas de 1 jugador, en partidas de 2 sigue siendo injugable
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Dom, 03 Abr 2016, 21:58

Ya pero. ¿Es cierto que el parche produce errores de sonido?
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor bernatsnk » Lun, 04 Abr 2016, 20:50

Hola.
He visto esta informacion y el video.
Soy gran fan del Last Resort, es uno de mis juegos favoritos de neo geo, y lo he jugado mucho, tanto en aes ,como en neo cd. en las dos versiones hay las mismas ralentizacines.
Yo lo considero como algo propio de este juego esas ralentizaciones. estoy acostubrado a ellas y no me molestan.

Pensad que sin ellas, en algunas fases, seria imposible por bueno que seas pasarte el juego, en la segunda fase por ejemplo hay una zona donde hay cañones por arriba y abajo y muchisimas balas, sin esas ralentizaciones nadie se pasaria esa zona.... con las ralentizaciones ya es super dificil.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor akirasan » Lun, 04 Abr 2016, 21:57

PSICODROMO escribió:el caso del Metal Slug 2 es distinto, los de Nazca solo hacian una versión, la cual mimaban y pulian hasta el último detalle hasta tener el juego terminado.

Lo siento pero eso es una chorrada :lol:
Los programadores de Neo-Geo (como otros cualquiera) acababan hasta las narices de los juegos y se morían de agobio por las fechas de entrega, y seguramente el fallo de programación que tiene MSlug2 es producto de un "¡a tomar por culo así se queda!" :meparto:

Por no contar que en MSlug2 hicieron muchos sprites pero también reciclaron otros del primero, y cuanto más avanzaba la saga más reciclaban. Nunca penséis que los programadores aman a sus productos, solo los aman los que no pican el código :lol:
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Mar, 05 Abr 2016, 15:47

Hombre, no sé.

Es evidente que cuidaban los detalles ya que, sobre todo los Metals, etán llenos de ellos.

Otra cosa es que haya alguien que diga "esto hay que hacerlo así" y el currito de turno se coma el marrón. :lol:
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor akirasan » Mar, 05 Abr 2016, 23:41

De los detalles se encargan los jefes de proyecto y analistas, supongo que en la fase inicial de desarrollo y con la idea de que todo el ecosistema SNK se mantenga "unido".

Te enseño unas líneas del código fuente del Art of Fighting, concretamente del archivo EASY.SRC que se encarga de las subrutinas de la dificultad del juego en nivel fácil:

Código: Seleccionar todo
*      [[[ NOP ]]]  SYSTEM EASY LOGIC ROUTINE             *
*      by S.OKADA from 91/12/25 Wed 09:52             *


Yo personalmente no estaría muy contento de trabajar ese día a esa hora (ni a ninguna :lol: )
De hecho me suena haber leído en una entrevista que se publicó en CNG sobre Mslug que les costaba horrores llegar a terminarlos, mucho esfuerzo que aunque no sé si se recompensaba como tal, al menos ha perdurado en la memoria de muchos de nosotros.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Mié, 06 Abr 2016, 00:45

Ostras.

Ten en cuenta que lo mismo los japoneses no celebran la navidad y para ellos es un día como otro.

Bueno, también puede ser que trabajen como chinos.

No sé de nadie que haga juegos pero tenía un amigo que programaba un soft a medida para una empresa y siempre estaba agobiado y eso que controlaba del tema pero según me comentaba había veces que se quedaba atascado y por algún motivo el programa no funcionaba como debía a pesar de que todo estaba, aparentemente, correcto.

Y lo peor es que no podía pedir ayuda a nadie ya que nadie sabía como estaba estructurado su programa por muy bien documentado que lo tuviese.

¿Entiendes lo que debe ser eso? El que lleva el programa es el que sabe como funciona y aunque pidas ayuda a otro programador poco te podrá ayudar al no conocer "las tripas" del trabajo que has realizado.

Ese trabajo es así de jodido.
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor Kaede » Mié, 06 Abr 2016, 15:38

Como digo no entiendo de programación pero haceros una idea...

Para que Kaede de una simple patada se usan unos de veinte cuadros:

Imagen


Estos cuadros hay que dibujarlos uno por uno y por los comentarios que he leido sobre la creación de algunos juegos, la cosa podía llegar a ser pixel a pixel.

Veanlo de nuevo a cámara lenta y alucinen con el trabajo que esto implica:

Imagen


¡Más de viente cuadros dibujados uno por uno!

¿Cuanto tiempo les habrá llebado hacer esos gráficos?

¡Y es sólo una patada sencilla!!!

:O :O :O :O

Y no sólo hay que dibujar el frame además hay que tener en cuenta el efecto que se quiere dar en la animación para hacerlo más realísta, o sea, que no sólo basta con saber dibujar sino que debes preveer el acabado final por lo que seguramente habrán tenido que repetir muchos de esos cuadros.

Por ejemplo, esta imagen fíja solo se ve durante una fracción de segundo pero es vital para dar sensación de velocidad en la patada:

Imagen

¿Cómo prevees algo así?

Y la animación del polvo llevado por el viento tras golpear el suelo es suprema, una auténtica delicia en la que pocos se paran a apreciar...


Imagen
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Re: Dumpeada la rom del prototipo de Last Resort

Notapor akirasan » Mié, 06 Abr 2016, 22:35

Kaede escribió:¿Entiendes lo que debe ser eso? El que lleva el programa es el que sabe como funciona y aunque pidas ayuda a otro programador poco te podrá ayudar al no conocer "las tripas" del trabajo que has realizado.

Ese trabajo es así de jodido.

Sí, lo entiendo, más de lo que crees :lol:

Esa animación de Kaede es un sprite de 6 frames, y dos de ellos son reusado del frame stand inicial. Hay ciertos estándares para cada tipo de golpe en un juego de lucha y uno de ellos es que según la dureza del golpe tenga un determinado número de frames u otro por la duración que va a tener.
El sprite del polvo son 3 frames, lo que se suele hacer con esto es hacer 4 o 5 variantes y usarlas en todos los personajes, un poco como los efectos de explosión en las técnicas especiales, ahora me vienen a la cabeza las de Garou que se dumpearon en Mugen y todos los últimos Mugen las implementaban :mrgreen:

La programación gráfica tiene muchos trucos, como cualquier trabajo, no te creas que es un esfuerzo titánico, pero tampoco creas que es juego de niños.
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