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                    | Samurai Shodown V |  
                    | Género | Lucha |  
                    | Número de fases | 10 |  
                    | Niveles de dificultad AES | 8 |  
                    | Jugadores | 1 - 2 |  
                    | Continues AES | 4 |  
                    | Duración de la partida | 20 minutos |  
                    | Memory Card | Sí |  
                    | Trucos | Sí |  |  
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	          Fue creado en 2003 y concebido como una  precuela de la famosa saga de lucha con armas. Sin embargo,  tenemos que recordar que estamos en una etapa en la cual SNK ya había  dejado de existir como tal, siendo ahora SNK-Playmore la empresa que  llevaría las riendas del proyecto, conjuntamente con Yuki  Enterprise.
 El resultado no fue en absoluto bueno.  A pesar de poder conocer más en profundidad la historia de nuestros  personajes favoritos (la entrega se sitúa temporalmente por delante  de las demás, de ahí que en japonés se denomine Samurai Spirits  Zero), en la práctica se abusó demasiado del recurso de reciclar  sprites y escenarios del título anterior, con lo cual lastró el  acabado final.
 
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	          El argumento nos sitúa antes  de los acontecimientos de la primera parte. El general Gaoh, señor  de Hinowa, se rebela contra el clan Tokugawa y su hijo Yoshitora. La  disputa por el control de Japón acaba de empezar...
 El plantel de luchadores es bastante  amplio: Charlotte, Genjuro Kibagami, Hanzo Hattori, Haohmaru, Jubei  Yagyu, Nakoruru, Tam Tam, Galford, Basara, Enja, Gaira Kafuin, Kazuki  Kazama, Kusaregedo Youkai, Kyoshiro Senryo,Mina Majikina, Poppy,  Rasetsumaru, Rera, Rimururu, Shizumaru Hisame, Sogetsu Kazama, Suija,  Ukyo Tachibana, Yoshitora Tokugawa, Yunfei Liu, y los jefes: Sankuro  Yorozu, Yumeji Kurokochi, Gaoh Hinowanokami Kyougoku, y Ankiou. 
 
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	          Que los títulos bajaron en calidad una  vez cerró SNK  es un hecho, y  Samurai Shodown  V no es una excepción. Al jugador le estará pareciendo ver los gráficos de un  Samurai Shodown III o IV, y no de un juego del 2003. El primer problema es el   reciclaje de la mayoría de los personajes, los cuales han sido  sacados de la cuarta entrega tal cual, sin ninguna modificación. Los  nuevos luchadores son en realidad versiones de otros ya creados. De  este modo Enja, Suija, Rera y Rasetsumaru son nuevas versiones de  Kazuki, Sogetsu, Nakoruru y Haohmaru respectivamente, y  para colmo,  la fluidez en sus animaciones es peor que la de los demás sprites  reciclados.
 
 
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	          Los escenarios son otro aspecto que deja  bastante que desear. El aspecto positivo es que se recupera el  sistema de tener un escenario por luchador. Pero visualmente, lejos  de mejorar este apartado, se prescinde de cualquier novedad, limitándose a incluir escenarios que ya aparecieron en Samurai III y  IV. Es cierto que no serán exactamente los mismos, y que han sido  retocados, pero esas modificaciones por desgracia han hecho  empeorar el acabado final y no al contrario, ya que dichos escenarios  aparecerán sin tantos detalles ni tantas animaciones como las que  mostraban en sus versiones originales.
 La intro no sorprenderá a nadie por su  calidad, sobretodo teniendo en cuenta su año de lanzamiento, y las ilustraciones tampoco serán gran cosa, a excepción  de  las que podremos disfrutar en la pantalla de selección de  personajes.
 
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	          Las melodías  tienen un  gran problema, y es  que carecen de la fuerza necesaria para incrementar  el interés por la lucha en pantalla. Al contrario de lo que se  esperaba,  encontraremos combates donde incluso dichas melodías  desaparecen, dejando únicamente un sonido ambiental, una situación parecida a la  que pudimos ver en el título The King of Fighters 97.
 Los efectos tienen una factura  demasiado simplista y mediocre, y a pesar de que encontraremos  algunos gritos o voces interesantes, también escucharemos algunos  efectos muy mal creados.
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	          La jugabilidad  deshace  los aciertos de Samurai Shodown IV, y debe entenderse como lo que es,  un vano intento de volver a la jugabilidad que tuvieron las aclamadas  primera y segunda parte. Estos son los controles básicos:
 
 
 
	          
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	                | Acción | Botón |  
	                | Golpe débil |  |  
	                | Golpe medio |  |  
	                | Patada |  |  
	                | Esquiva |  |  
	                | Golpe fuerte |   |  
	                | Golpe alternativo |   |  
	                | Rage Explosion |    |  |  
              
                En el Rage Explosion tendremos la  posibilidad de ejecutar golpes que causarán más daño de lo normal,  aparte de un movimiento especial que sólo podrá ser lanzado en este  estado. El tiempo se detendrá, y el rival se moverá más  lentamente.
 
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	          En general, se limita bastante la  jugabilidad de la anterior entrega al prescindir de algunas  características jugables. Sin embargo, no todo son cambios:   continuamos teniendo la posibilidad de hacer agarres o movimientos de  carrera, así como poder suicidarnos y perder un round  para poder comenzar el siguiente round con la barra de súper al  máximo. También podremos revivir el minijuego de la lucha de  espadas, que tanto gustó en las entregas anteriores.
 Sin embargo se han eliminado los  movimientos de esquiva y los de rodear al adversario. Tampoco  encontraremos las modalidades de personaje Slash/Bust, ni los No  Contest, a.k.a. fatalities. Ni siquiera podremos ver algunas  animaciones extras de finalización del combate, cuando podíamos ver  a nuestro rival partido por la mitad o soltando sangre a borbotones. Esta entrega es la menos gore de toda la franquicia.
 
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	            La gran novedad  es la  barra de “espíritu de la espada”, situada debajo de la de vida,  y su nivel consistirá en que se llenará poco a poco mientras no  ataquemos, y se vaciará mediante los ataques al rival. El problema  será cuando comprobemos que ni todos los personajes llenarán la  barra al mismo ritmo, ni la vaciarán con el mismo número de golpes,  quedando pues un plantel de luchadores sumamente descompensado, tanto  por la nueva barra, como por la resistencia a los golpes, que también  dependerá del personaje en cuestión.
 Tiene una jugabilidad  imperfecta que podría haber dado mucho de sí, pero que por  desgracia se ha quedado a mitad de camino.
 
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	          A pesar de todos los esfuerzos por  rememorar la diversión que nos proporcionaban títulos tales como  Samurai Shodown I y II, la quinta entrega no llega a la calidad de  éstas, de manera que si queremos revivir esos combates elegiremos  esas entregas y no esta, teniendo pues un cometido de ítem coleccionable, que no jugable.
 
 
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	            |  | Lo Mejor |  |  
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	                | - Que cada personaje vuelva a tener su propio escenario. |  |  
	            |  | Lo Peor |  |  
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	                | - Sprites y escenarios reciclados.- Mediocre en todos los sentidos.
 
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	            | Alternativas |  |  
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	                | Cualquiera de las anteriores entregas de la saga nos hará pasar momentos muy entretenidos. También contamos con  Last Blade, una excelente alternativa. |  |    | 
	    
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